テクニカルバトル『小童の襲撃編』

エリアスキル実装後初のテクニカルバトル。実質青テクバ。枢晶と各種本類もそれなりにドロップしてくれる良クエストです。この程度で“良クエスト”と思ってしまうのがなんか哀しいですが。

試行錯誤しながらこんなチームに落ち着きました。

テクニカルバトル『小童の襲撃編』チーム
シュトロハイム:音探知+20、初撃ATKブースト+20、直情的な男+1
爺太郎:生命磁気への波紋疾走+2、ATK&移動距離ブースト+20、結ばれし二人の愛+1
ポルナレフ:弱点ATKブースト+19、怒りの連撃+6、弱点ATKブースト+20
控え(念のため青で):スキルゲージ回復+20、結ばれし二人の愛+1、あとはなんでも
シュトロハイム(フレンド):初音科学など。リーダースキルに青ATKアップが望ましい

1ラウンド

シュトロハイムでマニッシュの撒く目玉処理しつつ初撃スマッシュ。もしくは弱点をどつきます。いずれもワンパンできませんが、次の初撃スマッシュ、もしくは弱点どつきで撃破。
増援には初音スマッシュ。1moreでダン撃破可能。撃破しようがしまいが、増援ブースト×2発動しているのポルナレフで走り回って終了。

2ラウンド

初音スマッシュ。
増援は初撃スマッシュ。できるだけ輝輪を消しておくこと。

3ラウンド

初撃持ち2体でどつきまわして撃破。
増援は初音スマッシュ。シーザーは高HPなので仕留められませんが、接触攻撃が50倍になるので1more初撃接触で問題無し。
2度目の増援も初音スマッシュ。アヌビスポルナレフはスマッシュでゲージを没収してきますが、1撃で仕留めれば没収されません。苦手属性ということもあり手持ちのシュトロハイムでは不安でしたが、増援ブーストのおかげでワンパンできます。

4ラウンド

スマッシュ禁止の花京院がいるので、シュトロハイムCS。フレンドのリーダースキルが青のATKアップ有りなら承太郎以外仕留められました。承太郎は残りますが、1moreで弱点どつきまわしで仕留められます。仕留められなくてもまあ大丈夫でしょう。ただ、CS待機状態なのでカウント0にするのは危険です。
増援は2体ずつ。カーズは初撃スマッシュで仕留められました。アヌビスは1moreでも仕留めらず。最後の増援のヴァニラはスマッシュカウンターがありますが、範囲外からのスマッシュでワンパン。そこにアヌビスがいれば同時に仕留められるでしょう。

2ラウンドので初音をスカってしまい、2度ほどリタイアするはめになりましたが、そんな凡ミスさえなければ危なげなくクリアできます。ラストが黒属性なのでしばらく紫外線を装備していたのですが、道中のアヌビスがうっおとしかったので億泰に変更。4ラウンドのボスアヌビスはワンパンできなくなりましたが、こちらの方が快適です。

良クエストなので周回速度を上げたいということで、あすろさんの情報自作の計算機で計算した結果、次回はこんなチームで挑んでみようと思います。

次回のテクニカルバトル『小童の襲撃編』チーム
シュトロハイム:弱点ATKブースト+19、怒りの連撃+6、弱点ATKブースト+20
ジョナサン:ATK&移動距離ブースト+20、精神の継承+20、結ばれし二人の愛+1
シュトロハイム:音探知+20、初撃ATKブースト+20、魂を賭けてゲームをやる+1
ジョナサン:スピードブースト+20、決死の覚悟+1、蘇生+20
シュトロハイム(フレンド):初音科学など。リーダースキルに青ATKアップが望ましい

カットイン減らしつつ、3ラウンドのアヌビスポルナレフもワンパンできるようにしてみました。とはいえ結構カットイン発生しますね。弱点ブーストも連撃も強いですが発生時のヒットストップはそこそこうざいです。爺太郎の防御アップがあった方が安心感を得られるのですが、敵に動かれることはない前提なので不要かなと。青のATKアップを期待して配布シュトロハイムをリーダーにしましたが、1ラウンドで役に立ってくれれば良いのですが。
このように、まだ試行錯誤しないといけませんね。科学が欲しいです。

確定ドロップ【SR】アヌビス神

【SR】アヌビス神

確定でもらえるユニットは黒SRのアヌビス神。ターン開始時にこれを装備しているユニットより奥(上)にいる敵の数に応じてATKがアップします。仮にこれを装備しているユニットが画面上部の壁に接触していると、敵が何体いようが発動しません。発動時のみカットインあり。アビカンで敵の数×150%アップなので結構強力です。コスト4と重いですが、ナイフDIOのキャパは11なので標準的な組み合わせである「ヤケ」「恨み」セットの場合、問題なく装備できます。

血管針を持っていないので、エキスパート『真の世界 編』の3Rのンドゥール対策として次回装備していくか検討中です。SRなのでRジャックよりステータス継承できるのですが、配置によっては発動しないのが最大のネック。また、敵が減れば発動条件も厳しくなり、発動したところでそんなに強くない、ということになります。ナイフ投げは通常攻撃中でも狙った敵を仕留めやすいのが最大のメリット。ゲージ没収ユニットを先に仕留めておいて、1moreでゲージ回収したり。どちらを取るか、非常に悩ましい。
『真の世界 編』では3〜5ラウンドの開幕は確実にATKアップの恩恵を受けられます。一番下に位置していれば増援時も安心できますし。6ラウンドも2〜3体は味方ユニットよりも上にいるので、そこそこ期待できるかもしれません。

今のところ高難易度のクエストは、各ラウンドスタート時の配置は固定なので、適切に使っていけそうですね。

超参考になる攻略ページ:【ジョジョSS】テクニカルバトル小童の襲撃編 極級のクエスト情報

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